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3/ La Colonie : Ressources du nouveau monde
Calypso
La Fondation
Calypso
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DATE D'INSCRIPTION : 02/05/2010

Inventaire de la colonie


En décollant, l'Alizé n'a pas embarqué des les colons. Elle a également emporté dans ses soutes bon nombre de fournitures et matériaux, pour la plupart réquisitionnés sur le Zéphyr. Oui, on a désossé une partie du vaisseau, mais il fallait bien prendre le matériel quelque part.

Vous pourrez découvrir la plupart des objets trouvables dans les sujets Visite de chaque lieux. Ces listes pourront évoluer au rythme des idées et suggestions.

Si vous souhaitez obtenir ou créer quelque chose qui n'est pas déjà disponible dans la colonie, vous pourrez le faire grâce à ce sujet, où Zoé vous dira quoi faire, et comment. On a tous besoin d'une notice d'utilisation de temps en temps, non ?

Les armes

Les armes se trouvent dans les Armureries, elles-mêmes localisées dans la Caserne. Verrouillées par sécurité, seules les Sentinelles, les Chefs d'équipes d'exploration et la Pionnière y ont accès.
Chaque arme est équipée d'un scanner de transpondeur, intégré dans la poignée et impossible à retirer sans endommager l'arme. Si la personne n'est pas accréditée, ou si elle ne porte pas de transpondeur, l'arme ne tirera pas. (sauf tirs énergétiques)

Voici les différentes armes disponibles:
Pistolets: Les pistolets ne tirent que des balles réelles, de calibre 9mm.
Fusils d'assaut: On a ajouté un second canon aux fusils d'assaut. Ils tirent donc à balles réelles, calibre 5,56mm, mais également des salves énergétiques qui neutralisent sans tuer ni blesser. Une personne en condition optimale sera plongée dans l'inconscience durant une bonne dizaine de minutes.

Grenades: Grenades offensives, flash, lacrymogènes, et électriques. Cette dernière provoque une explosion d'énergie incapacitante, paralysant toute personne durant cinq minutes dans un rayon de 10m.
CT-36: Le CT-36 est un explosif de la famille des Plastics, version améliorée de notre C-4 actuel. Le CT-36 possède toute les caractéristiques destructrices de son ancètre, mais il a également l'avantage d'être manipulable via ordinateur. On peut diriger son souffle d'explosion, dans une certaine mesure, pour en concentrer les effets.

Armes blanches: Couteaux de combat, dagues de lancer, poings américains, machettes, katanas rétractables et bâtons en métal rétractables. Il y a également des versions en bois de chaque arme pour entrainement.

Les Médicaments

Les médicaments et autres produits à injecter prêts à être consommés se trouvent dans la Pharmacie du dôme Hôpital. Verrouillée, seuls les Médecins et Infirmiers, et la Pionnière, y ont accès. Les scientifiques souhaitant en utiliser pour expérience devront demander l'autorisation à la Pionnière en expliquant la portée de leurs tests.
Chaque retrait de la Pharmacie est automatiquement consigné dans un Registre virtuel.

Les ingrédients pour la fabrication de médicaments et autres traitements sont conservés dans une pièce à part. N'importe qui peut y accéder mais là encore, une autorisation devra être demandée pour toute personne n'appartenant pas au corps médical.
Chaque retrait d'ingrédient est automatiquement consigné dans un Registre virtuel.

Depuis la découverte de la bactérie infestant les eaux de Calypso, chaque colon doit constamment avoir sur sa personne au moins 1 dose d'antibiotique. Quelque soit l'exposition, une simple goutte d'eau ou un bain complet, la dose doit être injectée entière pour être efficace. Une portion seulement serait inutile.

Outils et matériels

Le matériel de construction ou de réparation (qu'il s'agisse de la construction des dômes, ou de pièces détachées), s'il n'est pas déjà dans le Hangar, se trouve encore dans les soutes de l'Alizé. Une autorisation doit être demandée pour l'en sortir. Le matériel déjà dans le Hangar peut être utilisé du moment qu'il n'est pas déjà réquisitionné par quelqu'un. (libre à vous de vous arranger entre vous)

Chaque travailleur a été doté de premiers équipements dés l'installation. Des outils, propres à son rôle, qu'il doit surveiller et entretenir. La colonie possède de quoi remplacer un outil perdu ou abimé, mais pas en quantité infinie, alors on demande à ce que vous en preniez soin. Ceci vaut pour absolument tous les corps de métier.

Technologie du futur


Parce qu'en plus de 300 ans le monde ne s'est pas arrêté de tourner, vous découvrirez ci-dessous quelques évolutions à prendre en compte si vous en avez besoin.
Cette liste sera surtout agrémentée grâce à vos idées, rp et personnages, alors pensez à venir y jeter un œil de temps en temps.

Clés de stockage : Adieu clés USB et autres cartes SD, ces trucs-là sont dépassés depuis longtemps. Si le terme clé de stockage est un terme générique tout à fait fonctionnel, on peut malgré tout mentionner quelques noms nouveaux comme les clés IMD, Instant Micro Drive, qui se branchent directement; le système Optic Light, des disques durs qui utilisent une intrication de fibre optique; ou encore les cubes MT, Memory Touch, qui prennent la forme de petits cubes noirs et transfèrent les données via contact physique avec l'autre appareil.

Instruments de musique: Si les instruments dits acoustiques existent toujours, ils sont bien moins aisés à transporter que l'Air music. Développés depuis déjà des décennies, il s'agit d'une paire de gants connectés capables de reconnaitre vos gestes. Il suffit de paramétrer l'instrument que vous souhaitez jouer, via votre INC, et faire les mouvements comme si vous teniez l'instrument en question. (pour les instruments à air, il existe un genre de sifflet muet dans lequel vous soufflez et qui capte et transmet l'intensité de votre souffle). La musique peut alors être diffusée dans les haut-parleurs, ou directement via votre transpondeur pour plus de discrétion. Naturellement, associée à un projecteur holographique, cette technologie peut donner l'impression que vous jouez d'un instrument bien réel.

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